Chi ha letto diverse mie recensioni sa come le prime righe siano sempre
dedicate a una breve introduzione sui generis con il pretesto e la
pretesa di presentare i personaggi e le ambientazioni di un videogioco,
rendere l’idea di quello che un comune giocatore si troverà davanti per
tutta la durata dell’avventura. Sta a voi giudicare quanto questo vezzo
sia utile e divertente; ora spendo alcune righe solo per dire che non
mi dilungherò in invenzioni e passaggi romanzati. Trovarsi di fronte a
un gioco come Tomb Raider impone di lasciare che il gioco stesso parli
per sé. Lara Croft non ha bisogno di presentazioni di sorta, vive nella
nostra immaginazione da anni e così deve essere, già costruita e
splendida, icona di una intera generazione di videogiocatori.
Forte di un carisma invidiabile e di un’avvenenza senza paragoni, purtroppo Lara è stata finora un po’ maltrattata dall’industria dei videogame, non dandole il lustro e la brillantezza che si merita. Ci avviciniamo ora al terzo capitolo sviluppato da Crystal Dynamicss, una nuova incarnazione per le console next gen, che affianca Anniversary e Legend. La domanda che ci frulla in testa è se questa volta gli sviluppatori siano riusciti a ridare alla bella eroina quell’aura passionale che l’ha sempre circondata e a restituire ai giocatori quelle emozioni che da tanto tempo sembravano sopite.
Lanciamoci, quindi, nell’ennesima avventura in compagnia di Lara Croft, inabissiamoci nell’oltretomba.
Senza Famiglia
La trama del gioco prosegue ciò che era stato raccontato precedentemente negli scorsi capitoli e vede la protagonista ancora alla ricerca della sua amata madre. Questa volta saranno le leggende nordiche a far da filo conduttore tra le tante location che andremo a visitare. Saranno chiamati in causa Thor, il suo martello e il resto dell’armatura, il Walalla e la sua antitesi, il mondo sotterraneo dei morti. In questo frangente, la storia è molto ben costruita e la quantità di notizie e di nozioni inserite nel corso del gioco appassioneranno tutti gli amanti delle leggende e della fanta-archeologia. Come nella migliore tradizione inaugurata da Indiana Jones, ogni indizio ci condurrà al successivo con un preciso passo logico, sia esso un’intuizione della stessa Lara o un’iscrizione su qualche tomba dimenticata da Dio e dagli uomini. E per non rompere la tradizione, ogni nostra mossa sarà monitorata da un’organizzazione nemica, intenta a rincorrere i nostri stessi tesori ma con fini malvagi e di conquista.
Non voglio addentrarmi ulteriormente nella descrizione delle vicende perché la storia è stata concepita per essere gustata passo dopo passo, acrobazia dopo acrobazia, assaporando ogni colpo di scena per quanto telefonato e quasi scontato con gli occhi di un bambino al cinema. E’ questa la magia di Tomb Raider: la sua narrazione incanta, così come l’ha fatto quel filone narrativo-cinematografico per tantissimi anni, da Quatermann e le miniere di Re Salomone, fino al pluricitato Indiana Jones, per passare da esperimenti poco riusciti come L’inseguimento della pietra verde. Tomb Raider è da sempre l’incarnazione elettronica del romanzo d’avventura, che coniuga magistralmente elementi d’azione ed elementi esplorativi e di scoperta. La formula, quando perfettamente bilanciata, restituisce un senso di appagamento massimo per ogni minuto di gioco, che fa passare in secondo piano ogni qualsivoglia difetto.
Underworld ci offre ottimi spunti narrativi per farci sperare di trovarci nuovamente di fronte a una soluzione perfetta. Sulla carta tutto funziona per il meglio, e tutta la storia è perfettamente dosata, mai noiosa. La presenza dei vecchi personaggi come Amanda e Natla non fa altro che dare il sapore di feuilleton a questo franchising ormai pluridecennale. I colpi di scena ben dosati coinvolgono il giocatore e lo irretiscono, spronandolo a continuare per vedere la fine di questa lunga storia.
Jumping Jack Flash
Non sarebbe Tomb Raider se non ci fosse un sapiente mix di azione, esplorazione e sano platforming. Ed infatti anche in Underworld ci ritroveremo a fare più o meno le stesse cose che da anni il franchising ci propone. Per fortuna in questo caso, i ragazzi di Crystal Dynamicss hanno provveduto ad arricchire ulteriormente un gameplay già molto corposo. Abbiamo visto e apprezzato nel corso degli anni l’upgrade delle mosse e delle azioni che Lara poteva performare. Dal semplice salta e aggrappati, o salta e spara, siamo arrivati alla combinazione di molte di queste possibilità, con l’aggiunta di gadget e dispositivi sempre più avveniristici.
Ora, nel capitolo sviluppato e pubblicato nel 2008, molto di quello che avevamo visto in precedenza rimane, ma anche altro è stato aggiunto seguendo una filosofia che fa del realismo una marcia portante ma non necessariamente la sola. In diverse interviste antecedenti l’uscita del gioco gli stessi sviluppatori hanno molto stressato sul nuovo concept che trainava l’intero gameplay: la semplice domanda ‘cosa farebbe Lara in questa situazione?’ Ebbene sembra una cosa facile, una bazzecola, ma non lo è affatto: basti pensare a quante volte siamo costretti a eseguire determinate azioni in un videogame semplicemente perché il codice e le impostazioni ci obbligano a farlo. Pensare a quel capolavoro di Gears of War che non permette al giocatore di saltare perché così è stato deciso senza apportare una vera e propria spiegazione. Ora pensate all’opposto: pensate a tutto quello che potreste fare con uno spazio aperto vastissimo a disposizione, irto di pericoli, ma fornito dei giusti appigli e delle corrette piattaforme per superarli; mettetegli dentro qualche nemico e qualche animale feroce pronti ad attaccarvi; se volete potete anche cambiare le condizioni atmosferiche; a questo punto chiedetevi cosa farebbe Lara? Questo è un perfetto riassunto dell’intero gameplay di Tomb Raider, dove le insidie si nascondono ovunque e possono essere animate e dotate di vita propria ma al contempo essere rappresentate dall’ambiente circostante, molto più caratterizzato e importante che negli episodi precedenti.
E quindi torna la domanda: Cosa farebbe Lara? Cosa fareste voi?
Sembra così facile, ma in realtà non lo è affatto. Riuscire a permettere al giocatore di affrontare i livelli come più gli aggrada non è mai stata cosa facile, e anche i giochi che millantavano l’assoluta libertà, sono crollati di fronte alla dura legge del codice. Tutto questo non è per dire che Tomb Raider sia finalmente giunto dove molti altri hanno fallito, ma per dire che fa di queste caratteristiche un suo punto di forza. Finalmente molte delle limitazioni che affliggevano un gameplay figlio di un’altra Era di Videogame sono state abbattute per rendere l’esperienza di gioco più affascinante possibile. Ad esempio: potrete combattere e saltare da una parte all’altra e contemporaneamente aggrapparvi a una sporgenza per trovare una posizione più sicura da cui sparare; potrete mettervi in sella alla vostra moto e crivellare di colpi i vostri avversari, o investirli o tutte e due le cose; potrete raccogliere di versi tipi di oggetti e trasportarli, lanciarli, utilizzarli per risolvere enigmi; avete il vostro rampino magnetico e ci sono un sacco di anelli di metallo a cui agganciarlo, per scalare pareti, per calarvi in modo sicuro in gole scoscese, per superare baratri altrimenti invalicabili. Insomma di cose da fare ce ne sono tante. Quello che vogliamo veramente capire è come tutte queste azioni si combinano nel contesto, come sono amalgamate e offerte al giocatore, quanto bisogna penare per riuscire a godersi una bella partita a Tomb Raider.
Cominciamo col dire che la risposta ai comandi è quanto mai vivace e precisa. Le sezioni di platforming che hanno reso celebre la serie sono qui presenti in grande stile, grazie anche a un level design d’eccezione, studiato per divertire ed affascinare. Manovrare Miss Croft è una pacchia, vista la prontezza con cui risponde agli stimoli: vi ritroverete in men che non si dica a scalare montagne, arrampicarvi e fare un po’ di sano free climbing su pareti a strapiombo. Tutto è molto naturale, frutto di anni di esperienza, quindi da questo punto di vista ci troviamo di fronte a una perfetta sintonia con ciò che i giocatori hanno sempre desiderato.
Altro punto saldo del gameplay di un qualsiasi gioco di Tomb Raider sono i combattimenti. Da sempre croce e delizia di tutti gli amanti della serie, in questo capitolo le sezioni di combattimento sono state ampliate, arricchite, condite con ogni sorta di spezia, ma in realtà non molto migliorate. Come sempre il puntamento delle armi è automatico, ma è stato introdotta la possibilità di mirare a due bersagli contemporaneamente, uno per ogni pistola. La cosa funziona, soprattutto quando arrivano interi stormi di pipistrelli. Come già accennato è possibile sparare mentre ci si arrampica o si scala una colonna. Inoltre per rendere ancora più vario questo frangente del videogame, è stata riproposta l’adrenalina: è possibile attivare un attacco speciale con cui si può colpire alla testa l’avversario finendolo immediatamente. Durante uno slow motion comparirà un mirino che sarà nostra cura spostare sulla testa del nostro nemico (chiunque egli sia) per mettere fine alle sue sofferenze. Sulla carta sembra divertente e avvincente, ma purtroppo è solo un contorno un po’ sbiadito e talvolta ridondante e noioso, vuoi perché sembra che il mirino sia attaccato allo schermo con il super attack ed è faticosissimo muoverlo, vuoi perché molto spesso la situazione è così concitata e caotica che non si capisce neanche dove spostarlo, questo benedetto mirino! Di sicuro è encomiabile questo tentativo dei programmatori di innovare una sezione di gioco che è sempre stata un po’ zoppicante in tutta la serie. A questo è doveroso aggiungere che l’intelligenza artificiale che permea i nostri nemici è davvero scarsa. Possiamo comprendere le varie tigri e pantere (che di default attaccherebbero chiunque) ma non è plausibile il comportamento dei mercenari assolutamente sconnessi da ogni forma di tattica, senza nessun mordente. Stanno lì fermi sparando qualche colpo, aspettando solo di essere uccisi. Nessuno che si faccia avanti, nessuno che cerchi di circondarci, di metterci in trappola. E’ qui che Tomb Raider casca a faccia a terra: per migliorare un sistema di combattimento non basta mettere tante armi e tante movenze super acrobatiche. Il primo ingrediente imprescindibile è avere di fronte un avversario abbastanza agguerrito da farci temere per la nostra vita, abbastanza cattivo da non fermarsi di fronte a niente, assolutamente implacabile e furbo. Quando alcune tra queste caratteristiche saranno implementate in Tomb Raider, allora possiamo dire di aver davvero fatto un passo avanti in questo senso.
La terza caratteristica da mettere sotto il microscopio è il nostro rapporto con l’ambiente, da sempre molto variegata e ampia in questo gioco. Con quest’ultima fatica, Crystal Dynamicss ha fatto un ulteriore passo avanti, permettendo due livelli di interazione. Da una parte c’è la concezione classica del paesaggio come luogo di insidie, pieni di ostacoli degno di ogni concezione platform. Infatti, ogni area, vastissima e dallo scorcio assolutamente incredibile, sarà costellata da percorsi perigliosi e oscuri, dove il tempismo e la temerarietà ci salveranno la vita portandoci alla fine del livello. Quello che in realtà sorprende e un po’ affascina è un altro livello di interazione Lara-ambiente. Ed è una forma passiva di interazione, dove l’ambiente continua a comportarsi come un ecosistema a discapito e a prescindere della presenza della bella eroina, infastidendo la bella inglesina, cercando di irretirla e distrarla, sporcandola e lasciandole addosso i segni dell’avventura.
In realtà, parlando chiaramente, l’unica vera forma di interazione è ovviamente solo quella del primo tipo. Nel secondo caso ci troviamo di fronte a una bella aggiunta puramente cosmetica. E’ davvero bello vedere Lara che si ripara il volto mentre felci rigogliose la schiaffeggiano. Ci sentiamo di affermare che questa aggiunta non è poi così fine a se stessa, ma serve a creare quel pathos e quella veridicità che fanno di questa avventura la più vicina al giocatore che sia mai stata creata.
Parliamo adesso del vero nemico di Lara. Non sono i mercenari, non sono le tigri, i puma o i ragni giaganti, non sono i burroni o le trappole Incas. Il vero nemico di Lara è rappresentato da una delle peggiori telecamere che mente umana abbia mai concepito. Vi ritroverete a scagliare joypad, a buttare giù calendari ai limiti della scomunica in più di un credo religioso, tanto questa parte (forse una delle più importanti) del gameplay sia talvolta frustrante da gestire e impossibile da governare.
La telecamera funziona con un mix di controllo totale del giocatore e di autotargeting. Quindi ci si aspetta che siano state una serie di inquadrature che agevolino il gameplay senza sacrificare la spettacolarità. Ci sono, queste inquadrature, ma purtroppo non agevolano tanto il giocatore, rendendo i salti più difficili di quello che dovrebbero essere. Vi troverete a morire parecchie volte in seguito a una cattiva gestione dell’inquadratura. Se pensate poi di avere il potere di regolare a vostro piacimento la telecamera per far fronte a queste mancanze, non sapete quanto vi sbagliate. Infatti dopo aver passato secondi preziosi a trovare la giusta inquadratura, all’atto del salto, ecco che la visuale colpita da un raptus di vitalità propria cambia prospettiva, vanificando ogni tentativo di non morire. Terribile.
Il peggio di sé però viene mostrato durante i combattimenti, soprattutto negli spazi ristretti. Non potendo concepire nessun effetto di trasparenza per l’tutti gli ostacoli posti alle nostre spalle, la telecamera si sposterà a destra e a sinistra, in su o in giù, senza tregua, per cercare la peggiore posizione possibile (con ottimi risultati). E’ davvero biasimabile come uno dei problemi che da anni affligge l’intero gioco non sia ancora stato risolto o alleviato. Dopo decine di episodi, spin off, remake, dopo tre titoli all’attivo per Crystal Dynamics, ci ritroviamo a discutere di questa defaillance ormai non più giustificabile.
Lame di luce e fruscii in lontananza
Parlando della realizzazione tecnica di questo ultimo capitolo di Tomb Raider possiamo ritenerci soddisfatti sotto molti aspetti (a parte la maledetta telecamera, che da sola basterebbe a far cadere nell’oblio tutte le fatiche fatte da Crystal Dynamics). Per essere obiettivi e schietti il gioco è una gioia per gli occhi. E’ maestoso e immenso, grazie alla realizzazione di livelli incredibilmente grandi, ricchissimi di particolari e dettagli. Lanciare uno sguardo dalla torre più alta di un palazzo diroccato lascerà col fiato sospeso anche il giocatore dal cuore più duro, tanto si snoda a perdita l’occhio l’orizzonte. La varietà delle location da visitare, che spazia nei cinque continenti, sia sottomarine che terrestri, è tale da essere paragonata a un vero e proprio viaggio intorno al mondo. Non possiamo dire quante di queste zone siano state davvero visitate dai programmatori e quindi mappate per essere quanto più fedeli alla realtà, ma di sicuro il lavoro fatto deve essere stato enorme. Non possiamo che esserne felici, visto il risultato più che gradevole.
L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale nello scorrere dell’avventura, cambiando da area ad area, passando da corridoi bui e polverosi a giungle tropicali dal sole accecante, per finire in mezzo a un temporale con fulmini e lampi che rischiarano l’ambiente accompagnati da tuoni fragorosi. La realizzazione di questi effetti è molto al di sopra della media, e a questa mappa luminosa fissa si affianca una gestione in tempo reale dell’illuminazione tramite la torcia che Lara porta sempre con sé.
Gli effetti speciali, come le esplosione, l’effetto polvere e altri tipi di particellari sono ben realizzati e integrati nel gioco con maestria e ben dosati per non sovraccaricare di dettagli inutili un ambiente già di per sé saturo di colori e particolari.
Una menzione d’onore merita per forza la performance di Miss Croft, qui nella migliore delle sue incarnazioni. E’ semplicemente fantastica, curvilinea dove lo è sempre stata, avvenente e piena di fascino come non ce la saremmo mai aspettata. Dal punto di vista modellativo, il personaggio di Lara Croft ha subito un deciso lifting che l’hanno resa migliore delle precedenti versioni, con una pettinatura a coda di cavallo che sostituisce la famosissima treccia e un lato B da sogno. A questo bisogna aggiungere che il motion capturing utilizzato per Underworld ha raggiunto dei livelli stratosferici: ogni movimento risulta essere fluido, preciso, assolutamente perfetto. Anche combinando diversi tipi di salto in sequenza non si avrà mai la sensazione di qualcosa di costruito ma si avrà sempre l’impressione di trovarsi di fronte a una ginnasta che esegue dei bellissimi movimenti formosi.
Laddove Lara Croft è perfetta, purtroppo lo stesso non si può dire degli altri attori che condividono la scena. A parte Natla, sempre in forma, la stessa Amanda e i gregari di Lara Croft soffrono di una certa carenza di dettagli e una fretta di realizzazione. Magari almeno per loro sarebbe stato opportuno un po’ di restyling e una cura più meticolosa.
Se vogliamo veramente trovare un difetto tecnico grossolano dobbiamo andare a guardare ai cadaveri dei nostri nemici. Se da una parte rimarranno visibili sullo scenario di gioco per tutto il tempo dopo la loro dipartita, dall’altra saranno anche perfettamente a-fisici, immateriali, attraversabili come se non esistessero. Beh, come abbiamo detto già altre volte, si poteva fare di meglio.
Un altro piccolo neo nella realizzazione riguarda la presenza di un leggero aliasing che non inficia per fortuna in maniera drammatica l'intera presenza grafica del gioco.
Dal punto di vista sonoro, il gioco è ottimo, con effetti delle armi ben ricreati, urla e grida dei mercenari abbastanza credibili. A questo si affianca un’ottima realizzazione di effetti sonori ambientali che accompagnano e immergono nell’avventura più di qualsiasi altra cosa.
La colonna sonora dà quel grado di epicità che ci si aspetta da un gioco di avventura, sottolineando tutti i momenti con un buon accento e soprattutto senza mai essere invadente.
Il doppiaggio è più che plausibile senza mai scadere in voci piatte e atone, ma al contrario caratterizzando i personaggi con un buon grado di recitazione.
Un lungo viaggio
La durata del gioco è accettabile considerando che si tratta di un’avventura in single player. L’intera storia vi terrà impegnati per circa dodici ore, un po’ di più se la telecamera sarà particolarmente odiosa. Purtroppo il gioco muore con la parola fine, nel senso che non c’è molto stimolo a rigiocarlo se non fosse per la raccolta dei vari tesori e delle reliquie, gramo incentivo a riprendere in mano il joypad. Nella versione Xbox sono presenti gli achievements, mentre purtroppo sul versante PS3 non esiste questa aggiunta che anche se non univocamente allunga la vita del titolo.
Ovviamente non prendiamo in considerazione nessuna opzione multiplayer, vista l’impostazione dell’intero gameplay. Lara Croft è una e sola agisce in barba a tutte le insidie e ai suoi nemici.
La splendida Lara
Un ultimo passaggio per tirare le somme su questo titolo tanto atteso quanto sorprendente: da una parte ci troviamo di fronte a una serie di sbavature e incompletezze, alcune delle quali anche gravi, che alcune volte minano leggermente il gameplay stesso (telecamera indemoniata e nemici idioti). Sull’altro piatto della bilancia, d’altronde, dobbiamo mettere in conto che questo capitolo della serie è molto ben realizzato dal punto di vista tecnico, con paesaggi mozzafiato, giochi di luce e particellari che spremono a dovere il motore grafico che sembra non cedere mai. In definitiva possiamo consigliare questo gioco a tutti gli amanti della serie per i motivi più ovvi ma al contempo affermiamo che questo capitolo next gen è il più bello da molti anni a questa parte ed è il modo migliore per conoscere una serie tanto famosa quanto altalenante.
Un’ultima parola spetta alla bellissima eroina: we love you, Lara, full of grace!
Forte di un carisma invidiabile e di un’avvenenza senza paragoni, purtroppo Lara è stata finora un po’ maltrattata dall’industria dei videogame, non dandole il lustro e la brillantezza che si merita. Ci avviciniamo ora al terzo capitolo sviluppato da Crystal Dynamicss, una nuova incarnazione per le console next gen, che affianca Anniversary e Legend. La domanda che ci frulla in testa è se questa volta gli sviluppatori siano riusciti a ridare alla bella eroina quell’aura passionale che l’ha sempre circondata e a restituire ai giocatori quelle emozioni che da tanto tempo sembravano sopite.
Lanciamoci, quindi, nell’ennesima avventura in compagnia di Lara Croft, inabissiamoci nell’oltretomba.
Senza Famiglia
La trama del gioco prosegue ciò che era stato raccontato precedentemente negli scorsi capitoli e vede la protagonista ancora alla ricerca della sua amata madre. Questa volta saranno le leggende nordiche a far da filo conduttore tra le tante location che andremo a visitare. Saranno chiamati in causa Thor, il suo martello e il resto dell’armatura, il Walalla e la sua antitesi, il mondo sotterraneo dei morti. In questo frangente, la storia è molto ben costruita e la quantità di notizie e di nozioni inserite nel corso del gioco appassioneranno tutti gli amanti delle leggende e della fanta-archeologia. Come nella migliore tradizione inaugurata da Indiana Jones, ogni indizio ci condurrà al successivo con un preciso passo logico, sia esso un’intuizione della stessa Lara o un’iscrizione su qualche tomba dimenticata da Dio e dagli uomini. E per non rompere la tradizione, ogni nostra mossa sarà monitorata da un’organizzazione nemica, intenta a rincorrere i nostri stessi tesori ma con fini malvagi e di conquista.
Non voglio addentrarmi ulteriormente nella descrizione delle vicende perché la storia è stata concepita per essere gustata passo dopo passo, acrobazia dopo acrobazia, assaporando ogni colpo di scena per quanto telefonato e quasi scontato con gli occhi di un bambino al cinema. E’ questa la magia di Tomb Raider: la sua narrazione incanta, così come l’ha fatto quel filone narrativo-cinematografico per tantissimi anni, da Quatermann e le miniere di Re Salomone, fino al pluricitato Indiana Jones, per passare da esperimenti poco riusciti come L’inseguimento della pietra verde. Tomb Raider è da sempre l’incarnazione elettronica del romanzo d’avventura, che coniuga magistralmente elementi d’azione ed elementi esplorativi e di scoperta. La formula, quando perfettamente bilanciata, restituisce un senso di appagamento massimo per ogni minuto di gioco, che fa passare in secondo piano ogni qualsivoglia difetto.
Underworld ci offre ottimi spunti narrativi per farci sperare di trovarci nuovamente di fronte a una soluzione perfetta. Sulla carta tutto funziona per il meglio, e tutta la storia è perfettamente dosata, mai noiosa. La presenza dei vecchi personaggi come Amanda e Natla non fa altro che dare il sapore di feuilleton a questo franchising ormai pluridecennale. I colpi di scena ben dosati coinvolgono il giocatore e lo irretiscono, spronandolo a continuare per vedere la fine di questa lunga storia.
Jumping Jack Flash
Non sarebbe Tomb Raider se non ci fosse un sapiente mix di azione, esplorazione e sano platforming. Ed infatti anche in Underworld ci ritroveremo a fare più o meno le stesse cose che da anni il franchising ci propone. Per fortuna in questo caso, i ragazzi di Crystal Dynamicss hanno provveduto ad arricchire ulteriormente un gameplay già molto corposo. Abbiamo visto e apprezzato nel corso degli anni l’upgrade delle mosse e delle azioni che Lara poteva performare. Dal semplice salta e aggrappati, o salta e spara, siamo arrivati alla combinazione di molte di queste possibilità, con l’aggiunta di gadget e dispositivi sempre più avveniristici.
Ora, nel capitolo sviluppato e pubblicato nel 2008, molto di quello che avevamo visto in precedenza rimane, ma anche altro è stato aggiunto seguendo una filosofia che fa del realismo una marcia portante ma non necessariamente la sola. In diverse interviste antecedenti l’uscita del gioco gli stessi sviluppatori hanno molto stressato sul nuovo concept che trainava l’intero gameplay: la semplice domanda ‘cosa farebbe Lara in questa situazione?’ Ebbene sembra una cosa facile, una bazzecola, ma non lo è affatto: basti pensare a quante volte siamo costretti a eseguire determinate azioni in un videogame semplicemente perché il codice e le impostazioni ci obbligano a farlo. Pensare a quel capolavoro di Gears of War che non permette al giocatore di saltare perché così è stato deciso senza apportare una vera e propria spiegazione. Ora pensate all’opposto: pensate a tutto quello che potreste fare con uno spazio aperto vastissimo a disposizione, irto di pericoli, ma fornito dei giusti appigli e delle corrette piattaforme per superarli; mettetegli dentro qualche nemico e qualche animale feroce pronti ad attaccarvi; se volete potete anche cambiare le condizioni atmosferiche; a questo punto chiedetevi cosa farebbe Lara? Questo è un perfetto riassunto dell’intero gameplay di Tomb Raider, dove le insidie si nascondono ovunque e possono essere animate e dotate di vita propria ma al contempo essere rappresentate dall’ambiente circostante, molto più caratterizzato e importante che negli episodi precedenti.
E quindi torna la domanda: Cosa farebbe Lara? Cosa fareste voi?
Sembra così facile, ma in realtà non lo è affatto. Riuscire a permettere al giocatore di affrontare i livelli come più gli aggrada non è mai stata cosa facile, e anche i giochi che millantavano l’assoluta libertà, sono crollati di fronte alla dura legge del codice. Tutto questo non è per dire che Tomb Raider sia finalmente giunto dove molti altri hanno fallito, ma per dire che fa di queste caratteristiche un suo punto di forza. Finalmente molte delle limitazioni che affliggevano un gameplay figlio di un’altra Era di Videogame sono state abbattute per rendere l’esperienza di gioco più affascinante possibile. Ad esempio: potrete combattere e saltare da una parte all’altra e contemporaneamente aggrapparvi a una sporgenza per trovare una posizione più sicura da cui sparare; potrete mettervi in sella alla vostra moto e crivellare di colpi i vostri avversari, o investirli o tutte e due le cose; potrete raccogliere di versi tipi di oggetti e trasportarli, lanciarli, utilizzarli per risolvere enigmi; avete il vostro rampino magnetico e ci sono un sacco di anelli di metallo a cui agganciarlo, per scalare pareti, per calarvi in modo sicuro in gole scoscese, per superare baratri altrimenti invalicabili. Insomma di cose da fare ce ne sono tante. Quello che vogliamo veramente capire è come tutte queste azioni si combinano nel contesto, come sono amalgamate e offerte al giocatore, quanto bisogna penare per riuscire a godersi una bella partita a Tomb Raider.
Cominciamo col dire che la risposta ai comandi è quanto mai vivace e precisa. Le sezioni di platforming che hanno reso celebre la serie sono qui presenti in grande stile, grazie anche a un level design d’eccezione, studiato per divertire ed affascinare. Manovrare Miss Croft è una pacchia, vista la prontezza con cui risponde agli stimoli: vi ritroverete in men che non si dica a scalare montagne, arrampicarvi e fare un po’ di sano free climbing su pareti a strapiombo. Tutto è molto naturale, frutto di anni di esperienza, quindi da questo punto di vista ci troviamo di fronte a una perfetta sintonia con ciò che i giocatori hanno sempre desiderato.
Altro punto saldo del gameplay di un qualsiasi gioco di Tomb Raider sono i combattimenti. Da sempre croce e delizia di tutti gli amanti della serie, in questo capitolo le sezioni di combattimento sono state ampliate, arricchite, condite con ogni sorta di spezia, ma in realtà non molto migliorate. Come sempre il puntamento delle armi è automatico, ma è stato introdotta la possibilità di mirare a due bersagli contemporaneamente, uno per ogni pistola. La cosa funziona, soprattutto quando arrivano interi stormi di pipistrelli. Come già accennato è possibile sparare mentre ci si arrampica o si scala una colonna. Inoltre per rendere ancora più vario questo frangente del videogame, è stata riproposta l’adrenalina: è possibile attivare un attacco speciale con cui si può colpire alla testa l’avversario finendolo immediatamente. Durante uno slow motion comparirà un mirino che sarà nostra cura spostare sulla testa del nostro nemico (chiunque egli sia) per mettere fine alle sue sofferenze. Sulla carta sembra divertente e avvincente, ma purtroppo è solo un contorno un po’ sbiadito e talvolta ridondante e noioso, vuoi perché sembra che il mirino sia attaccato allo schermo con il super attack ed è faticosissimo muoverlo, vuoi perché molto spesso la situazione è così concitata e caotica che non si capisce neanche dove spostarlo, questo benedetto mirino! Di sicuro è encomiabile questo tentativo dei programmatori di innovare una sezione di gioco che è sempre stata un po’ zoppicante in tutta la serie. A questo è doveroso aggiungere che l’intelligenza artificiale che permea i nostri nemici è davvero scarsa. Possiamo comprendere le varie tigri e pantere (che di default attaccherebbero chiunque) ma non è plausibile il comportamento dei mercenari assolutamente sconnessi da ogni forma di tattica, senza nessun mordente. Stanno lì fermi sparando qualche colpo, aspettando solo di essere uccisi. Nessuno che si faccia avanti, nessuno che cerchi di circondarci, di metterci in trappola. E’ qui che Tomb Raider casca a faccia a terra: per migliorare un sistema di combattimento non basta mettere tante armi e tante movenze super acrobatiche. Il primo ingrediente imprescindibile è avere di fronte un avversario abbastanza agguerrito da farci temere per la nostra vita, abbastanza cattivo da non fermarsi di fronte a niente, assolutamente implacabile e furbo. Quando alcune tra queste caratteristiche saranno implementate in Tomb Raider, allora possiamo dire di aver davvero fatto un passo avanti in questo senso.
La terza caratteristica da mettere sotto il microscopio è il nostro rapporto con l’ambiente, da sempre molto variegata e ampia in questo gioco. Con quest’ultima fatica, Crystal Dynamicss ha fatto un ulteriore passo avanti, permettendo due livelli di interazione. Da una parte c’è la concezione classica del paesaggio come luogo di insidie, pieni di ostacoli degno di ogni concezione platform. Infatti, ogni area, vastissima e dallo scorcio assolutamente incredibile, sarà costellata da percorsi perigliosi e oscuri, dove il tempismo e la temerarietà ci salveranno la vita portandoci alla fine del livello. Quello che in realtà sorprende e un po’ affascina è un altro livello di interazione Lara-ambiente. Ed è una forma passiva di interazione, dove l’ambiente continua a comportarsi come un ecosistema a discapito e a prescindere della presenza della bella eroina, infastidendo la bella inglesina, cercando di irretirla e distrarla, sporcandola e lasciandole addosso i segni dell’avventura.
In realtà, parlando chiaramente, l’unica vera forma di interazione è ovviamente solo quella del primo tipo. Nel secondo caso ci troviamo di fronte a una bella aggiunta puramente cosmetica. E’ davvero bello vedere Lara che si ripara il volto mentre felci rigogliose la schiaffeggiano. Ci sentiamo di affermare che questa aggiunta non è poi così fine a se stessa, ma serve a creare quel pathos e quella veridicità che fanno di questa avventura la più vicina al giocatore che sia mai stata creata.
Parliamo adesso del vero nemico di Lara. Non sono i mercenari, non sono le tigri, i puma o i ragni giaganti, non sono i burroni o le trappole Incas. Il vero nemico di Lara è rappresentato da una delle peggiori telecamere che mente umana abbia mai concepito. Vi ritroverete a scagliare joypad, a buttare giù calendari ai limiti della scomunica in più di un credo religioso, tanto questa parte (forse una delle più importanti) del gameplay sia talvolta frustrante da gestire e impossibile da governare.
La telecamera funziona con un mix di controllo totale del giocatore e di autotargeting. Quindi ci si aspetta che siano state una serie di inquadrature che agevolino il gameplay senza sacrificare la spettacolarità. Ci sono, queste inquadrature, ma purtroppo non agevolano tanto il giocatore, rendendo i salti più difficili di quello che dovrebbero essere. Vi troverete a morire parecchie volte in seguito a una cattiva gestione dell’inquadratura. Se pensate poi di avere il potere di regolare a vostro piacimento la telecamera per far fronte a queste mancanze, non sapete quanto vi sbagliate. Infatti dopo aver passato secondi preziosi a trovare la giusta inquadratura, all’atto del salto, ecco che la visuale colpita da un raptus di vitalità propria cambia prospettiva, vanificando ogni tentativo di non morire. Terribile.
Il peggio di sé però viene mostrato durante i combattimenti, soprattutto negli spazi ristretti. Non potendo concepire nessun effetto di trasparenza per l’tutti gli ostacoli posti alle nostre spalle, la telecamera si sposterà a destra e a sinistra, in su o in giù, senza tregua, per cercare la peggiore posizione possibile (con ottimi risultati). E’ davvero biasimabile come uno dei problemi che da anni affligge l’intero gioco non sia ancora stato risolto o alleviato. Dopo decine di episodi, spin off, remake, dopo tre titoli all’attivo per Crystal Dynamics, ci ritroviamo a discutere di questa defaillance ormai non più giustificabile.
Lame di luce e fruscii in lontananza
Parlando della realizzazione tecnica di questo ultimo capitolo di Tomb Raider possiamo ritenerci soddisfatti sotto molti aspetti (a parte la maledetta telecamera, che da sola basterebbe a far cadere nell’oblio tutte le fatiche fatte da Crystal Dynamics). Per essere obiettivi e schietti il gioco è una gioia per gli occhi. E’ maestoso e immenso, grazie alla realizzazione di livelli incredibilmente grandi, ricchissimi di particolari e dettagli. Lanciare uno sguardo dalla torre più alta di un palazzo diroccato lascerà col fiato sospeso anche il giocatore dal cuore più duro, tanto si snoda a perdita l’occhio l’orizzonte. La varietà delle location da visitare, che spazia nei cinque continenti, sia sottomarine che terrestri, è tale da essere paragonata a un vero e proprio viaggio intorno al mondo. Non possiamo dire quante di queste zone siano state davvero visitate dai programmatori e quindi mappate per essere quanto più fedeli alla realtà, ma di sicuro il lavoro fatto deve essere stato enorme. Non possiamo che esserne felici, visto il risultato più che gradevole.
L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale nello scorrere dell’avventura, cambiando da area ad area, passando da corridoi bui e polverosi a giungle tropicali dal sole accecante, per finire in mezzo a un temporale con fulmini e lampi che rischiarano l’ambiente accompagnati da tuoni fragorosi. La realizzazione di questi effetti è molto al di sopra della media, e a questa mappa luminosa fissa si affianca una gestione in tempo reale dell’illuminazione tramite la torcia che Lara porta sempre con sé.
Gli effetti speciali, come le esplosione, l’effetto polvere e altri tipi di particellari sono ben realizzati e integrati nel gioco con maestria e ben dosati per non sovraccaricare di dettagli inutili un ambiente già di per sé saturo di colori e particolari.
Una menzione d’onore merita per forza la performance di Miss Croft, qui nella migliore delle sue incarnazioni. E’ semplicemente fantastica, curvilinea dove lo è sempre stata, avvenente e piena di fascino come non ce la saremmo mai aspettata. Dal punto di vista modellativo, il personaggio di Lara Croft ha subito un deciso lifting che l’hanno resa migliore delle precedenti versioni, con una pettinatura a coda di cavallo che sostituisce la famosissima treccia e un lato B da sogno. A questo bisogna aggiungere che il motion capturing utilizzato per Underworld ha raggiunto dei livelli stratosferici: ogni movimento risulta essere fluido, preciso, assolutamente perfetto. Anche combinando diversi tipi di salto in sequenza non si avrà mai la sensazione di qualcosa di costruito ma si avrà sempre l’impressione di trovarsi di fronte a una ginnasta che esegue dei bellissimi movimenti formosi.
Laddove Lara Croft è perfetta, purtroppo lo stesso non si può dire degli altri attori che condividono la scena. A parte Natla, sempre in forma, la stessa Amanda e i gregari di Lara Croft soffrono di una certa carenza di dettagli e una fretta di realizzazione. Magari almeno per loro sarebbe stato opportuno un po’ di restyling e una cura più meticolosa.
Se vogliamo veramente trovare un difetto tecnico grossolano dobbiamo andare a guardare ai cadaveri dei nostri nemici. Se da una parte rimarranno visibili sullo scenario di gioco per tutto il tempo dopo la loro dipartita, dall’altra saranno anche perfettamente a-fisici, immateriali, attraversabili come se non esistessero. Beh, come abbiamo detto già altre volte, si poteva fare di meglio.
Un altro piccolo neo nella realizzazione riguarda la presenza di un leggero aliasing che non inficia per fortuna in maniera drammatica l'intera presenza grafica del gioco.
Dal punto di vista sonoro, il gioco è ottimo, con effetti delle armi ben ricreati, urla e grida dei mercenari abbastanza credibili. A questo si affianca un’ottima realizzazione di effetti sonori ambientali che accompagnano e immergono nell’avventura più di qualsiasi altra cosa.
La colonna sonora dà quel grado di epicità che ci si aspetta da un gioco di avventura, sottolineando tutti i momenti con un buon accento e soprattutto senza mai essere invadente.
Il doppiaggio è più che plausibile senza mai scadere in voci piatte e atone, ma al contrario caratterizzando i personaggi con un buon grado di recitazione.
Un lungo viaggio
La durata del gioco è accettabile considerando che si tratta di un’avventura in single player. L’intera storia vi terrà impegnati per circa dodici ore, un po’ di più se la telecamera sarà particolarmente odiosa. Purtroppo il gioco muore con la parola fine, nel senso che non c’è molto stimolo a rigiocarlo se non fosse per la raccolta dei vari tesori e delle reliquie, gramo incentivo a riprendere in mano il joypad. Nella versione Xbox sono presenti gli achievements, mentre purtroppo sul versante PS3 non esiste questa aggiunta che anche se non univocamente allunga la vita del titolo.
Ovviamente non prendiamo in considerazione nessuna opzione multiplayer, vista l’impostazione dell’intero gameplay. Lara Croft è una e sola agisce in barba a tutte le insidie e ai suoi nemici.
La splendida Lara
Un ultimo passaggio per tirare le somme su questo titolo tanto atteso quanto sorprendente: da una parte ci troviamo di fronte a una serie di sbavature e incompletezze, alcune delle quali anche gravi, che alcune volte minano leggermente il gameplay stesso (telecamera indemoniata e nemici idioti). Sull’altro piatto della bilancia, d’altronde, dobbiamo mettere in conto che questo capitolo della serie è molto ben realizzato dal punto di vista tecnico, con paesaggi mozzafiato, giochi di luce e particellari che spremono a dovere il motore grafico che sembra non cedere mai. In definitiva possiamo consigliare questo gioco a tutti gli amanti della serie per i motivi più ovvi ma al contempo affermiamo che questo capitolo next gen è il più bello da molti anni a questa parte ed è il modo migliore per conoscere una serie tanto famosa quanto altalenante.
Un’ultima parola spetta alla bellissima eroina: we love you, Lara, full of grace!

