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F.E.A.R. 2: Project Origin

A cura di Francesco "B1GASS" Russo, pubblicata il 23/12/2008

F.E.A.R. 2

Console Tribe è stata invitata a partecipare alla prima assoluta del gioco che “la paura” ce l’ha nel nome; il suo seguito sta per fare capolino sotto vesti rinnovate, ma non preoccupatevi, saranno comunque parecchio imbrattate di sangue.

Per chi non conoscesse il primo capitolo, oramai divenuto l’inizio di una nuova “serie” videoludica, ecco qui un breve ripasso.
First Encounter Assault Recon, sotto l’acronimo di F.E.A.R., è uno sparatutto in prima persona sviluppato nel 2005 da quei “disturbati” di Monolith, un team che ha alle spalle più esperienze horror di quante Freddy Krueger ne possa ricordare.
Il primo episodio vedeva protagonisti un gruppo di soldati alle prese con strani eventi legati al paranormale e con alcune trasformazioni della realtà, distorte e rielaborate in modo inquietante da una misteriosa bambina-fantasma conosciuta con il nome di Alma.
La storia di F.E.A.R. 2 prende il via circa trenta minuti prima della fine del titolo originale in cui il protagonista, un membro della squadra militare Delta Force, darà inizio alle sue avventure raccapriccianti che lo porteranno inaspettatamente verso un vortice di orrori senza sosta.

Uno degli aspetti che aveva reso celebre e molto apprezzato il primo F.E.A.R. era l’ottima elaborazione dell’intelligenza artificiale nemica che non faceva rimpiangere la presenza della “compagnia umana” durante le sessioni multiplayer ma che, allo stesso tempo, la invocava nell'esperienza in single player a causa di un perenne stato di ansia che accompagnava il giocatore solitario.
Vi farà piacere sapere, quindi, che il nuovo titolo Monolith dispone di una IA persino migliorata, in quanto i nemici che affronteremo cercheranno coperture, creeranno ripari da oggetti trovati sulla scena e combatteranno adoperando strategie multiple.

Lo stesso Dave Matthews, disegnatore capo del progetto, ci ha mostrato in tempo reale alcune di queste nuove potenzialità. In particolare abbiamo “assaggiato” un livello angusto e claustrofobico che mostrava le tattiche di varie tipologie di nemici, i quali affrontavano le nostre raffiche di fuoco in modo insolito e diverso. Tra tutte ci ha colpito particolarmente una figura ostile che preferiamo chiamare “il burattinaio”, visto che sarà letteralmente capace di manovrare i movimenti di altri mostri circostanti quasi fossero pupazzi sorretti da fili e meccanismi invisibili.

Le armi avranno un approccio tecnologico simil-futuristico e varieranno per tipologia e utilizzo. Non mancheranno all’appello, quindi, fucili da cecchino, pistole automatiche, lanciarazzi e granate di diverso tipo. Il mitico e stra-inflazionato “bullet time”, il colpo rallentato che aveva fatto comparsa nel primo F.E.A.R. (e prima ancora nell’intramontabile Max Payne), vedrà la luce anche questa volta, e tornerà utile quando la situazione diventerà critica e difficoltosa, cioè quasi sempre.
Durante la prova, infatti, lo stesso Matthews era deceduto a causa di una mitragliata di troppo da parte di un mech d’assalto, giustificandosi poi imbarazzato nei nostri confronti, che però abbiamo ricambiato con una rasserenante risata. E a proposito di mech, i robottoni equipaggiati con interi reggimenti di munizioni e armi, abbiamo avuto conferma che sarà possibile pilotarli direttamente, quindi conferendo al gioco quel pizzico di azione in più rispetto a un genere limitato a una semplice classificazione survival-horror.

Le scene in cui la realtà viene distorta ci sono piaciute particolarmente, anche perché sarà possibile percorrerle in tempo reale: il protagonista del gioco, Michael Becket, accuserà atroci mal di testa che lo proietteranno senza apparente motivo in realtà alterate. Vi capiterà quindi che nel bel mezzo di una sparatoria vi ritroviate di colpo sul verde manto di colline perse nel nulla, vagando alla ricerca di una via di fuga.

Dobbiamo solo aspettare qualche altro mesetto e scopriremo se il gioco riuscirà nell’intento di far balzare dalla sedia i giocatori o annoiarli con i soliti trucchi cinematografici.


Wanted - Weapons of Fate

Dopo la presentazione di F.E.A.R. ci è stato mostrato Wanted, in arrivo sulle nostre console nel 2009.
Il titolo si basa sull’omonimo film di Timur Bekmambetov, a sua volta ispirato alla miniserie a fumetti Wanted scritta da Mark Millar, che ha avuto un discreto successo al botteghino.
Il nostro “eroe”, Wesley, è un ragazzo qualunque, che svolge un lavoro monotono e che è persino cornificato dalla sua ragazza che se la intende con il suo migliore amico. Insomma, diremmo il solito sfigato di turno.
La sua vita viene d’un tratto stravolta dall'arrivo di Fox, una criminale che gli promette vendetta per la perdita di suo padre, assassinato misteriosamente quando Wesley era ancora piccolo.
In breve tempo il ragazzo si catapulta in una società segreta di assassini, "La Confraternita", di cui suo padre, ucciso da un ribelle della setta, ne era il miglior esponente. Dopo un duro addestramento in cui Wesley scopre i poteri che gli sono stati tramandatigli dal padre (tra cui quello di far curvare la traiettoria dei proiettili e di muoversi più velocemente rispetto alle persone comuni), il ragazzo inizia ad uccidere persone che vengono indicate sul misterioso “Telaio del Fato”.

Il videogame, però, non cerca di ripercorre le avventure del film e quindi seguirne il copione già noto, ma è un sequel perfettamente legato alla pellicola cinematografica e che ci svelerà alcuni misteri sulla “Confraternita” di cui siamo entrati a far parte solo narrativamente.
Il livello in nostra prova era ambientato su di un aereo dirottato da presunti terroristi, in cui Wesley doveva farsi largo sfruttando alcune attrezzature del velivolo; per esempio nascondendosi dietro il carrello portavivande, strisciando tra i vari sedili in cerca di copertura e molto altro.
L’ambiente circostante non è statico, ma può essere sfruttato per eliminare i nostri nemici, ad esempio basta sparare ad un estintore vicino al portellone di apertura per farlo volare via, per poi osservare il nemico nei paraggi che viene risucchiato dall’esterno a causa di uno sbalzo di pressione.
Tra i vari controlli, quello che useremo maggiormente sarà senza dubbio “il colpo curvo”: mentre siamo nascosti dietro una copertura un’icona ci indicherà dove si nasconde il nostro nemico, e dopo averlo “agganciato” con l’apposito tasto, sarà possibile identificarne la traiettoria corretta per eliminarlo con un solo colpo, o semplicemente ferirlo per farlo uscire allo scoperto.

Non poteva mancare ancora una volta “il tempo rallentato”, che ci permette di fare stragi grazie ai comandi facilmente apprendibili e immediati.
Ben realizzate anche le scene splatter: dopo aver ucciso un nemico il suo sangue lascerà il segno addosso a pareti e vestiti.
La copertura e il movimento rapido tra vari punti sicuri strizza l’occhio alle dinamiche di riparo adottate in Gears of War. Sono tattiche comunque alla base di ogni assassino, di cui il nostro Wesley non fa sicuramente eccezione, e che garantiscono un divertimento basato sull’eliminazione dei nemici uno per volta, singolarmente, anziché a gruppi in tipico stile John Rambo.
Nella versione finale non sarà presente la modalità multiplayer, sia perché gli sviluppatori vogliono concentrarsi sulla storia, fornendo un single-play completo e innovativo, sia perché la tipologia di gioco non si presterebbe a questa modalità.

Non ci resta che attendere anche questo titolo, sperando che non si tratti del solito flop videoludico tratto dall’ennesima trasposizione cinematografica.
Comunque vada, noi di Console Tribe vi terremo aggiornati.
Restate in contatto.








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